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Dragon Market

Geschickt müssen sich die Spieler als Boten auf dem schwimmenden Markt bewegen und dabei von Boot zu Boot springen. Das Ziel ist, seine Aufträge als Erster zu erfüllen. Um der Konkurrenz eins auszuwischen und selbst die benötigten Geschenke zu erstehen, dürfen die Boote auf dem Markt gedreht werden. So können sie in eine günstigere Position auf dem Spielplan gebracht werden, was im Spielverlauf immer wieder zu überraschenden Wendungen führt. Neben der richtigen Taktik gehört auch etwas Glück beim Würfeln dazu, denn dadurch wird die Anzahl der Bewegungspunkte festgelegt, die der Spieler in seinem Zug einsetzen darf. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Minuten)

 

Contact - Signal aus dem Weltall

In diesem kooperativen Weltraumabenteuer folgen wir einem fremden Signal, von dem wir weder wissen wo es herkommt, noch wer es aussendet. Aber eins scheint sicher: Es will uns zu einem bestimmten Planeten locken. Doch statt Raumkoordinaten gibt es nur eine merkwürdige Abfolge von Fluganweisungen. Die Aufgabe besteht also darin, den richtigen Zielplaneten zu finden. Erfrischend anders durch die neue Art der Informationsübertragung und immer wieder spannend durch den variablen Spielaufbau. Um zu gewinnen, müssen die Spieler in 12 Runden immer den richtigen Zielplaneten erraten. Jeder falsche Tipp kostet aber Treibstoff und ist er alle bevor das Ziel erreicht wurde, ist die Mission gescheitert und das Spiel verloren. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Minuten)

 

Zippy Zebra

Ein kooperatives Würfelspiel, bei dem sich alle Tiere beeilen, rechtzeitig zur Tierversammlung bei Zippy dem Zebra zu sein. Gar nicht so einfach, denn das Zebra bewegt sich, wie alle anderen Tiere auch, im Uhrzeigersinn auf dem kreisförmigen Spielplan. Der aktive Spieler würfelt und bewegt entweder ein beliebiges Tier (wenn eine Zahl gewürfelt wurde), Zippy das Zebra (wenn der Zebrakopf sichtbar ist) oder deckt eine von 6 Karten auf (wenn gelb gewürfelt wurde). Das dort sichtbare Tier wird jetzt um ein Feld weiter gezogen. Das Spiel endet, wenn die letzte Karte aufgedeckt wurde oder die Spieler vorher alle Tiere auf eines der 6 Spielfelder zusammen bringen, dann haben alle Spieler gemeinsam gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)

 

BOOKii Memo: Tiere

Neben der traditionellen Variante des Wiedererkennens von Bilderpaaren bietet dieses Memo-Spiel vier weitere Möglichkeiten: Aufgedruckte Codes auf der Kartenrückseite lassen den digitalen Hörstift BOOKii - durch leichtes Antippen - typische Geräusche des jeweiligen Tiers abspielen, die Kinder können sich die Bezeichnungen in deutscher und englischer Sprache anhören oder erhalten einen Hinweis zu einer charakteristischen Eigenheit des gesuchten Tiers. Es gilt, genau aufzupassen und sich die Position der Karten gut zu merken. Für 2-3 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Minuten)

 

Too Too Catch

Die Spieler würfen mit beiden Farbwürfeln und legen Waggons an die Lokomotiven an, so dass die Züge immer länger werden. Sobald eine Farbkombination erscheint, die in einem der Züge vorkommt, geht die wilde Fahrt gleich los. Wer die Kombination zuerst erkennt, darf sich den Lokomotivwürfel schnappen und würfeln. Falls die Lokomotive auftaucht, hat man die Waggons gewonnen und der Zug setzt sich in Bewegung. Die Kinder lernen Farben richtig zuzuordnen. Wer die meisten Waggons gesammelt hat, ist der Sieger! Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Minuten)

Kitty Bitty

Die erste Katze, die alle 10 Knäuel besucht hat und zuerst zurück im Körbchen ist, hat gewonnen. Der Spieler am Zug würfelt mit beiden Würfeln. Beide zeigen verschiedene Farben. Auf dem Katzengesicht mit den gleichen Farben kann er eines der beiden Augen anheben und dahinter schauen. Ist eine Katze dahinter, muss seine Spielfigur stehen bleiben. Ist es hinter dem Auge weiß, darf seine Spielfigur auf das nõchste Knäuel springen. Das Merkspiel fördert Gedächtnis und Farberkennung. Mit hochwertigen Spielmaterialien aus Holz. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Minuten)


Azul - Der Sommerpavillon

Die Spieler haben im Portugal des 16. Jahrhunderts eine Aufgabe zu erfüllen. Als Handwerker sollen sie einen prachtvollen Sommerpavillon gestalten. Sie müssen es vermeiden, Materialien zu verschwenden. Da der Pavillon kein gewöhnliches Gebäude werden soll, wird absolute Perfektion erwartet. Wer ist in der Lage, sich der Herausforderung zu stellen? Jede Runde besteht aus 3 Phasen: Fliesen erwerben, Fliesen legen und Punkte kassieren, Bestücken der Manufakturplättchen und Rückgabe des Startspielersteins. Das Spiel endet nach der 6. Runde mit der Schlusswertung. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Minuten)


Kraken Attack!

Gemeinsam kämpfen die Spieler gegen den Kraken, bevor er das Schiff versenkt. Nur mit Teamwork und Raffinesse können sie das kooperative Spiel gewinnen. Aber es ist Vorsicht geboten, denn die Tentakel des Kraken sind sehr gefährlich. Nur wenn die Spieler gut zusammen arbeiten und ihre Piratenfähigkeiten nutzen, Schäden beseitigen und ihre besten Waffen auswählen, können sie gewinnen und das Schiff retten. Ist man am Zug, führt man zwei Aktionen aus: Man würfelt und bewegt Tentakel. Die Würfel entsprechen der Farbe der Tentakel, die bewegt werden sollen und zeigen Symbole, die man in den entsprechenden Gebieten des Riffs findet. Je nach Symbol und Farbe erfährt man auf diese Weise, welche Tentakel bewegt werden sollen. Das Spiel endet entweder, wenn der dritte Krakenangriffsmarker auf dem Kraken platziert wurde - dann haben alle sofort gewonnen - oder wenn der vierte Schiffsleckmarker platziert wurde. Dann haben alle verloren. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Minuten)



Spring in eine Pfütze: das Brettspiel

Das Kommunikationsspiel für alle Fans der erfolgreichen "Spring in eine Pfütze" Bücher von den bekannten YouTuberinnen ViktoriaSarina. In enger Zusammenarbeit mit den beiden Internet-Stars wurden die liebenswerten Fragen und verrückten Aufgaben rund um das Thema Freundschaft entwickelt. Die Spieler würfeln über den Spielplan, um Punktechips aus vier unterschiedlichen Aufgaben-Kategorien zu gewinnen. Wer seine Freunde am besten kennt und einschätzen kann, gewinnt.
Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Minuten)



Harry Potter Magical Beats Boardgame

Das Harry Potter - Magical Beasts Board Game bietet für alle Harry Potter Fans ein actionreiches Rennen in Hogwarts und außerhalb der Schule. Die magischen Tierwesen laufen frei herum und müssen so schnell wie möglich wieder eingefangen werden. Das Spielbrett wechselt dabei auf magische Weise zwischen den zwei Spielwelten "Hogwarts" und "außerhalb der Schule hin und her. Hier heißt es vorsichtig sein, denn außerhalb der Schule lauern Gefahren, bei denen man Hinweise und wertvolle Zeit verliert. Wer als Erstes alle Hinweise gesammelt hat, kann ein magisches Tierwesen identifizieren und einfangen. So hat man seine Zauberqualitäten unter Beweis gestellt und ist der Gewinner. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Minuten)

 

Mein Lotta-Leben: wie belämmert ist das denn?

Laufspiel mit den Figuren aus Mein Lotta-Leben. In geheimer Mission sind Lotta und ihre Freunde als Wilde Kaninchen unterwegs. Mit Würfel und Detektivkoffer sind sie gut ausgestattet, um Berenike von Bödecker und ihre Bande zu bewachen. Die Spieler versuchen Berenikes Villa zu erreichen, ohne von Lottas Brüdern aufgehalten zu werden. Unterwegs füllen sie ihre Detektivkoffer mit wichtigen Hilfsmitteln wie Walkie-Talkies, Fernglas, Taschenlampe und Lupe auf. Aber je schwerer die Koffer werden, desto langsamer kommen sie voran. Wer wird die Villa zuerst erreichen? Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Minuten)

 

Mullewapp: das große Wettrennen

Der dicke Waldemar und seine Freunde Franz von Hahn und Johnny Mauser veranstalten zusammen mit dem Schaf Wolke ein Wettrennen gegen den Hofhund Bello. Wer wird als Erstes beim Bauernhof ankommen? Die vier oder doch der schon etwas in die Jahre gekommene, aber noch sehr fitte Bello? Wenn ihr es schafft, alle vier Tiere vor Bello ins Ziel zu bringen, gewinnt ihr das Spiel gemeinsam. Schafft ihr es nicht, habt ihr gemeinsam verloren. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Minuten)

 

Tetra Genial

Solitär-Logikspiel mit 54 Aufgaben von einfach bis knifflig. Bei dem analogen Logikpuzzle ist alles möglich, nur die Reihenfolge der Spielsteine ist vorgegeben. Strengen Sie Ihre grauen Zellen an, dann schaffen Sie es bestimmt, dieses verzwickte Logikpuzzle zu lösen. Die Aufgaben sind für Einsteiger und Fortgeschrittene geeignet. Jede Aufgabe zeigt ein Spielfeld, in das die Steine eingepasst werden. Die Frage ist nur, wie man das am besten hinbekommt. Man sieht nämlich nur, in welcher Reihenfolge die Steine herunterfallen und welche Farbe oben herausragt. Fragt sich also, wie die Steine gedreht werden müssen und wo genau sie eigentlich hinmüssen. Für 1 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 10 Minuten

 

BOOKii Memo: Fahrzeuge

In diesem Spiel sind Kinder einfach unschlagbar! BOOKii, der digitale Hörstift, erweitert die Spielmöglichkeiten, indem das typische Geräusch eines Fahrzeugs, die deutsche oder englische Bezeichnung, oder aber eine besondere Information angehört und zugeordnet werden muss. Dabei genügt es, mit BOOKii auf die Rückseite der Karten zu tippen. Selbstverständlich kann das Memo-Spiel auch in bekannter Weise, durch das Wiedererkennen von Bilderpaaren, gespielt werden. Für 2 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Minuten)

 

Aqualin

Wer behält den Überblick? Das Getümmel am Riff ist groß und die unterschiedlichen Meerestiere bilden immer wieder aufs Neue Schwärme. In jedem Spielzug wählt der aktive Spieler einen von sechs Steinen und legt ihn auf ein leeres Feld. Die beiden Spieler ordnen ihre Gruppen mit Meeresbewohnern entweder nach Farbe oder nach der Tierart. Die Punktzahl der Spieler ergibt sich aus den Schwärmen am Riff. Gewertet werden zuerst alle Schwärme gleicher Farbe, dann alle Schwärme gleicher Tierart. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten.

 

Kitchen Rush!

Die Spieler sind gemeinsam für den Erfolg ihres Restaurants verantwortlich. Beste Zutaten und schneller Service sind dafür Voraussetzung. Mit Sanduhren werden Aktionsfelder besetzt, um Aufgaben durchzuführen: Gäste empfangen, Bestellungen aufnehmen und mit den richtigen Tellern, Zutaten und Gewürzen schmackhafte Mahlzeiten zubereiten. Die Regeln lernen die Spieler nach und nach in acht aufeinander aufbauenden Szenarien, in denen sich das Restaurant entwickelt und immer anspruchsvollere Aufgaben hinzukommen - alles kooperativ und in Echtzeit!
Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Minuten)

 

Bermuda Pirates

Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Piraten und segeln auf der Suche nach Schätzen durch unbekannte Gewässer im gefährlichen Bermudadreieck. Sie steuern mit Geschick und gutem Gedächtnis ihre Boote übers Meer und überlisten gegnerische Piraten. An einigen Stellen im Meer befinden sich gefährliche Strudel. Kommt eines der Boote einem Strudel zu nah, so wird es hineingezogen und die geladenen Schätze gehen über Bord. Wer zuerst einen Schatz in jeder der 4 Schatzfarben zu seiner Startinsel bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Minuten)

 

Unlock! 7: Epic Adventures

Die Zahl 7 ist in der 7. Box von "Unlock!" sehr präsent. "Die Siebte Vorstellung", "Die Sieben Prüfungen" des Drachen und "Mission #07" erwarten euch. Während "Die Siebte Vorstellung mindestens zu zweit gespielt werden muss, können die anderen beiden Fälle auch Solo gespielt werden. Wie immer unterstützt euch die kostenlose App sowohl als Zeitmesser und Hinweisgeber, als auch als interaktives Spielmaterial. In "Die siebte Vorstellung" von Mathieu Casnin mit Illustrationen von Neriac schnappt ihr euch euer Popcorn, macht es euch im Kino gemütlich und erlebt den neuen Horrorstreifen "Die letzte Nacht des Werwolfs". Gänsehaut garantiert! In "Die sieben Prüfungen des Drachen" von Luna Marie mit Illustrationen von Mahulda Jelly geht ihr auf eine Reise, um euch den Lehren von Meister Li aus dem Tempel des Goldenen Drachen als würdig zu erweisen. In "Mission #07" von Guilaine Didier, Gabriel Durnerin und Thuo Rivibre mit Illustrationen von Cyrille Bertin wird eure Geheimorganisation EAGLE infiltriert. Es liegt an euch, den Maulwurf zu entlarven und seine Pläne zu vereiteln! Für 1-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Minuten)

 

tiptoi - Heute gehen wir einkaufen

Heute Abend gibt es lecker Pfannkuchen. Welche Zutaten brauchen wir dafür? Auf dem Weg zum Markt erzählt "tiptoi" den Spielern, woher unser Essen kommt. Milch geben die Kühe und Eier gibt es bei den Hühnern auf dem Bauernhof. Mehl wird aus goldgelben Körnern gemahlen. Schau mal, an einem Marktstand wird frisches Gemüse verkauft. Gibt es dort die Zutaten für die Tomatensoße? Laufe zum Markt und kaufe an den verschiedenen Ständen die Zutaten für dein Lieblingsgericht. Spielerisch erwerben die Kinder Alltagswissen und verbessern ihre Konzentration. Für den "tiptoi" Einstieg ab 3 Jahren: Kurze Texte, einfache Handhabung und begleitende Informationen für Eltern. Für 1-3 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Minuten)

 

Fabulantica

Fabulantica ist ein märchenhaftes Merkspiel mit einem eingängigen Reisemechanismus. Die Spieler müssen dabei genau planen, wie sie ihre Reisekarten einsetzen, um an die Orte zu kommen, wo sie die gesuchten Märchenfiguren vermuten. Eine stürmische Nacht zieht über die fabelhafte Welt von Fabulantica hinweg. Als sich der Sturm am nächsten Morgen legt, finden sich die Bewohner quer übers Land verteilt wieder. Um Schutz vor dem Wetter zu finden haben sie sich in alten Türmen verschanzt. Die Spieler müssen den Bewohnern von Fabulantica helfen, sich selbst und ihre Freunde wieder zu finden, um sicher nach Hause zu kommen.  Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Minuten)

 

Happy Bunny

Kooperatives Merkspiel, das auch kompetitiv gespielt werden kann. Die Spieler helfen dem Hasen, Karotten einzusammeln. Im Gemüsegarten des Bauern ist Erntezeit. Hopp! Das kleine Kaninchen ist ein echter Feinschmecker und möchte genug Karotten für seinen Festschmaus einsammeln. Aber schafft ihr es, die besten Karotten zu holen, ohne vom Bauern geschnappt zu werden? Der in der Schachtel integrierte Spielplan ermöglicht es, die Schachtel zu öffnen und direkt loszuspielen. Natürlich könnt ihr auch ein Wettrennen im Karotten-Sammeln veranstalten und gegeneinander spielen. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Minuten)

 

Stapelspiel Tier-Hochhaus

Das Tier-Hochhaus ist ein erstes Stapelspiel fü³r Kinder ab 18 Monaten. In fünf kunterbunten Etagen können kleine Baumeister ihr Können beweisen. Mit lustigen tierischen Bewohnern und liebevoll gestalteten Details wie Fenster, Uhr und Dach wird das Bauen nie langweilig. Richtig übereinandergestapelt erstrahlt das Hochhaus in den Farben des Regenbogens. Die stabilen Holzbausteine erhalten auch noch nach vielen Spielstunden ihre Form und Farbe und fördern Feinmotorik und das Unterscheiden von Farben und Formen. Für 1 Spieler ab 1 Jahren.

 

MyRummy Kids

Die Spieler legen klug ihre Karten in Serien aus und an. Eine Serie besteht aus mindestens 3 Karten, die aufeinander folgende Zahlen mit gleicher Farbe zeigen müssen (z. B. Hund auf blauem Grund mit den Zahlen 2, 3 und 4) mit dem Ziel, als Erster seine letzte eigene Karte loszuwerden. Dafür erhält er einen myRummy-Chip. Wer nach mehreren Spielrunden zuerst drei Chips gewonnen hat, ist Rummy-König. Spielerisch werden Zuordnung und Zahlenverständnis geübt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Minuten)

 

Slide Quest

Bösewichte haben euer wunderbares Königreich erobert und es versinkt im Chaos. Ihr müsst alle zusammen die Welt retten! Helft dem Ritter, in jedem Level das Ziel zu erreichen, indem ihr Fallen und Hindernisse umgeht. Ein leuchtender Pfad zeigt euch den Weg. Wenn ihr das Ziel des letzten Levels des gewählten Spielmodus erreicht und mindestens ein Leben übrig habt, gewinnt ihr. Eine Partie kann auf zwei Arten enden. Entweder wenn man mit dem Ritter das letzte Level des gewählten Spielmodus erfolgreich geschafft und noch mindestens ein Leben übrig hat, oder wenn eure Lebenspunkte auf 0 fallen. Dann heißt es Game Over und alles beginnt von vorn. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Minuten)

 

Go Elsa go

Neue Version von Lotti Karotti, das beliebte 3D-Aktionsspiel zum Disney Kinoabenteuer "Die Eiskönigin II". Die Spieler begleiten Elsa auf ihrer magischen Reise und versuchen sie durch die rauen Wellen zum Nokk zu führen. Doch Vorsicht, der Weg ist voller Überraschungen und Nokk ist unberechenbar: Dreht er sich, verändert sich der Weg und Spielfelder verschwinden plötzlich. Ein falscher Schritt und Elsa wird zurück an Land gespült. Aber mit Glück, etwas Mut und ein wenig Taktik werden die Spieler diesen magischen Wettlauf gewinnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Minuten)

 

Monopoly junior

Kaufen, bezahlen und Geld zählen: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior mit stark vereinfachtem Monopoly-Regelwerk Kinder spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran. Mit dem klassisches Spielbrett in kindgerechter Aufmachung und den vier niedlichen Spielfiguren kann die Junior Variante auch bereits mit jüngeren Kindern gespielt werden, denn es gibt hier nur einen Würfel, keine Häuser oder Hotels und nur Ereigniskarten. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Minuten)

 

Nova Luna

Der Mond übt schon seit vielen Jahrtausenden Einfluss auf die Menschheit aus. So steht der Neumond zum Beispiel für einen Neuanfang oder die Zeit, um über die Zukunft nachzudenken und erste Schritte zu tun. In Nova Luna müssen die Spieler mit der Auslage der Monduhr effektiv umgehen, um Augaben zu erfüllen. Jede Entscheidung bringt dabei weitreichende Konsequenzen für die Zukunft mit sich. Nova Luna ist ein familienfreundliches Legespiel, das gleichzeitig voller strategischer Entscheidungen steckt. Eine Soloregel macht das Spiel auch alleine spielbar. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Minuten)

 

Tuki

Ein Bauspiel der anderen Art mit hochwertigem Spielmaterial und einfacher Regel. Der Kartenhalter wird in der Mitte platziert. In der Basisvariante erhält jeder einen Baustein in der Farbe grau, blau, lila und weiß. Der aktive Spieler würfelt, deckt eine Aufgabenkarte auf und steckt diese entsprechend des Würfelergebnisses in den Kartenhalter. Dann bauen alle die Abbildung mit ihren Steinen nach. Sind alle fertig, wird gewertet. Wer falsch gebaut hat, erhält die Karte. Haben alle richtig gebaut, erhält diese der langsamste Bauherr. Nach vorher vereinbarter Kartenzahl endet das Spiel. Der Spieler mit den wenigsten Karten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Minuten)

 

Die kleine Raupe Nimmersatt - Mein erstes Würfelspiel

Die kleine Raupe Nimmersatt hat großen Hunger! Würfelt, und lauft mit ihr von Frucht zu Frucht, damit sie sich satt essen und ein großer wunderschöner Schmetterling werden kann. Spielen und lernen mit der kleinen Raupe Nimmersatt: Dieses einfache Würfelspiel fördert die Entwicklung von Regelverständnis und Konzentrationsvermögen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Minuten)

 

Hexenhochhaus

Jede Hexe und jeder Hexer versucht zuerst das Zauberkugel-Spielfeld zu erreichen und somit das Besenrennen zu gewinnen! In jedem Zug entscheidet der Würfel, wie weit eine Hexe sich bewegen darf, ob dabei eine der Hexen umgedreht wird oder ob sie den Besen benutzen darf. Dabei hat jede Hexe eine Seite, die vom Besen angezogen wird, und eine, die von ihm abgestoßen wird. Man muss also immer gut darauf achten, dass die richtige Seite nach oben zeigt, denn nur wenn der Besen die Hexe anzieht, darf sie bis zum nächsten Besenfeld mit ihm fliegen Wer zuerst die Zauberkugel erreicht, gewinnt. Der eigensinnige Besen vermittelt spielerisch die Wirkungsweise von Magneten und nimmt die Spieler mit auf ein spannendes Wettrennen, bei dem Glück und ein gutes Gedächtnis gefragt sind. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Minuten)

 

Pandemic - Schnelles Einsatzteam

Spannendes, kooperatives Echtzeit-Würfelspiel. Nachdem die Welt erkannte, welche Bedrohung Naturkatastrophen für die Menschheit darstellen, wurde von den Nationen der Erde ein Einsatzteam gegründet, eine Elite-Einheit aus Ärzten und Spezialisten. Mit einem speziell ausgerüsteten Flugzeug ist es in der Lage, lebensrettende Medikamente und andere Hilfsgüter in der Luft herzustellen und im Katastrophenfall weltweit Soforthilfe zu leisten. Ihr müsst so schnell wie möglich eure Züge spielen, um Hilfsgüter zu produzieren und an bedürftige Städte zu liefern. Doch weitere Katastrophen stehen bevor. Nur wenn ihr es schafft, alle Städte innerhalb der Zeit zu versorgen, hat die Menschheit noch eine Chance. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Minuten)

 

tiptoi - Dschungel-Olympiade

Mit der Dschungel-Olympiade kommt Bewegung ins Spiel. Das lustige Spiel mit Musik und Tanz motiviert die Kinder zur Bewegung, auch wenn es draußen gerade regnet, stürmt oder schneit. Passend zu den lustigen Kartenabbildungen sagt der tiptoi-Stift Bewegungen an. Gemeinsam werden daraufhin viele verschiedene Bewegungsaufgaben gelöst. Die zahlreichen Übungen reichen vom Balancieren auf einem Bein über Hampelmänner bis hin zur ruhigen Meditation. Werden die Bewegungen innerhalb eines Zeitlimits schnell und konzentriert ausgeführt, darf man weiterziehen. Das Team, das als erstes an der goldenen Kokosnuss ankommt, gewinnt die Dschungel-Olympiade. Für 1-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Minuten)

 

Apple game

Das Spielbrett wird in die Schachtel gelegt. Vor Spielbeginn wird mit dem Farbwürfel bestimmt, welche Farbe zu den einzelnen Spielern gehört. Dann werden die Äpfel verteilt. Es gibt drei verschiedene Spielweisen, bei denen jeweils der Spieler gewinnt, der zuerst den Baum mit Äpfeln seiner Farbe vervollständigt. Das Spiel fördert die Auge-Hand-Koordination und die Farbassoziation führt in das Addieren und Subtrahieren von Zahlen ein. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Minuten)

 

Meine ersten Spiele: Baustelle

Kooperatives Zuordnungsspiel mit Muldenkipper und spannender Vorlesegeschichte. Der Bauleiter Bruno Bär braucht Hilfe beim Hausbau. Die Spieler müssen passende Pylon-Plättchen finden und sie mit dem Muldenkipper zur Baustelle fahren. Nach und nach entstehen so Bodenplatte, Mauerwerk, Dach und Garten. Für das Spiel nach Regeln wird der Baustellenplan zusammengelegt und der Muldenkipper daneben gestellt. So entsteht Stück für Stück ein Haus und wenn das letzte Teil zur Baustelle gebracht wurde, ist das Haus fertig. Das Spiel fördert Erkennen und Zuordnen von Farben und Formen Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Minuten)

 

Bumuntu

Die Spieler begeben sich auf die Spuren afrikanischer Wildtiere und reisen umher in der Hoffnung, ihre Gunst zu gewinnen. Zuerst wird die Startposition festgelegt, dann die Bewegung ausgeführt und ausgewertet. Man darf seine Spielfigur um 1 Feld irgendeiner Richtung bewegen oder man bezahlt mit Futterplättchen um mehr als ein Feld weit zu gehen. Bleibt die Figur auf einem Tierstein stehen, muss dessen Anweisung befolgt werden. Durch geschickte Aktionen sammelt der Spieler im Spielverlauf Tiersteine und Gunstpunkte. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Minuten)

 

Miyabi

Elegant, anmutig und fein, so soll der japanische Garten sein. In diesem spannenden Legespiel sind auch Taktik gefragt, denn nur wer auf mehreren Ebenen Steine, Büsche und Pagoden im Einklang mit der Miyabi-Baukunst anlegt, wird gewinnen. Zusätzlich enthält das Spiel fünf Erweiterungen. Jeder Spieler erhält einen Spielplan und sechs Laternen sowie Punktesteine zum Punkte zählen. In mehreren Bauphasen wird jeweils reihum gespielt. Während des Spiels erhält man Punkte für Objekte auf den gelegten Gartenteilen und man erhält umso mehr Punkte, je höher die Ebene ist, in der sich das Objekt befindet. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Minuten)

 

Roller Coaster Challenge

Kreatives Denken, Beobachten, Schlussfolgern: Baue aufregende Achterbahnen und lass den Wagen sicher im Ziel ankommen. Überlege genau, wo du die Pfosten- und Schienenteile auf dem Spielbrett platzierst, damit der kleine Wagen nicht abstürzt oder unterwegs steckenbleibt. 40 Aufgabenkarten mit Übungen von leicht bis schwer führen zur ultimativen Achterbahn. Natürlich kannst du dir auch selbst Achterbahnstrecken ausdenken. Kurven, Tunnel oder Looping - was hier passiert, ist hochinteressant, lehrreich und macht viel Spaß! Für 1 oder mehrere Spieler ab 6 Jahren. Keine konkrete Spieldauer angegeben. 

 

Watergate Detektivspiel

In diesem Spiel tauchen zwei Spieler in den legendären Skandal ein: Während der eine in der Rolle der Nixon-Administration versucht, mit allen Mitteln bis zum Ende der Amtszeit durchzuhalten, bemüht sich der andere als Zeitungsredakteur, ausreichend Beweise zusammenzutragen, um Nixon zum Rücktritt zu zwingen. Wer wird als Sieger aus diesem spannenden Wettlauf gegen die Zeit hervorgehen? Für 2 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Minuten)

 

Sequence

Versuche als erster Spieler oder als erstes Team zwei Sequenzen zu bilden. Das bedeutet, 2 Reihen mit je 5 Spielsteinen abzulegen. Eine Sequenz besteht aus einer vollständigen Reihe von 5 Spielsteinen in derselben Farbe. Die Sequenz kann horizontal, vertikal oder diagonal auf dem Spielbrett verlaufen. Jeder Spieler erhält eine Anzahl Spielkarten auf die Hand sowie Spielsteine einer Farbe. Jede Spielkarte im Stapel ist auf dem Spielbrett zweimal abgebildet. So wird beim Ausspielen einer Karte der Spielstein auf einem der beiden entsprechenden Felder auf dem Spielbrett abgelegt, sofern dort nicht bereits ein Spielstein liegt. Nach und nach füllt sich das Spielbrett mit den Kartenabbildungen mit den Spielsteinen. Mit Kartenglück und Strategie werden eigene Sequenzen gebildet und andere vereitelt. Für 2-12 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Minuten)

 

Bayala

Ein spannendes Wettlaufspiel mit ersten strategischen Elementen. In Bayala sind die magischen Drachen fast ausgestorben. Um das Königreich von der Herrschaft der Schattenelfen-Königin Ophira zu befreien, müssen die Spieler die Drachen retten und die Elfenvölker wieder vereinen. Denn nur beim magischen Drachenfest, das viele Jahre nicht mehr gefeiert wurde, kann der Bund zwischen Elfen und Drachen aufs Neue besiegelt werden. Das Spiel endet, sobald das erste Elfenvolk den Festplatz erreicht. Dieser Spieler gewinnt das Spiel. Erreicht die erste Elfenfigur den Festplatz, bevor das Einhorn den Drachenberg erreicht, habt ihr leider gemeinsam verloren. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Minuten)

 

Drachenland

Das Drachenland wartet. Stellt eure besten Abenteurer-Teams zusammen, damit ihr an möglichst viele Würfel kommt. Und dann entdeckt die mystischen Orte im Drachenland. Schleicht in die Hexenhütte, spioniert das Haus der Oger aus oder stürmt in die Drachenhöhle. Die Abenteurer-Mehrheit an den Orten bringt wertvolle Münzen und die begehrten Drachensteine. Aber seid auf der Hut vor den Kobolden, die sich immer wieder in das Ringen um die wertvollsten Schätze einmischen. Das Spiel endet sofort, wenn die Drachenortskarte komplett besetzt ist. Dieser Ort wird gewertet und alle Spieler zählen ihre Drachensteine und Münzen zusammen und wer den höchsten Wert zählt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Minuten)

 

DIXIT

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Erzählers. Er betrachtet seine 6 Bildkarten, die er auf der Hand hat. Zu einer der Karten überlegt er sich nun eine Aussage, welche er den anderen Spielern vorträgt. Die Aussage kann sehr unterschiedlich gestaltet werden. Sie kann aus einem oder mehrern Worten bestehen, oder sich nur auf eine Lautmalerei beschränken; sie kann frei erfunden oder ein Zitat, ein Auszug oder eine Variation von bekanten Werken sein. Erzähler der ersten Runde wird derjenige Spieler, welcher zuerst eine passende Aussage zu einer seiner Bildkarten machen kann. Von ihren 6 Bildkarten wählen die anderen Spieler eine am besten zur Aussage des Erzählers passende Karte aus. Das Spiel endet, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. (Für mindestens Spieler 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren; Spieldauer ca. 30 Minuten)

 

 

Splendor

Im Laufe des Spieles nehmen sich die Spieler Edelstein- und Gold-Chips, mit denen sie wiederum Entwicklungskarten kaufen. Diese Karten bringen Prestigepunkte und Boni ein. Die Boni erlauben es, weitere Entwicklungskarten günstiger zu kaufen. Hat ein Spieler ausreichend Boni gesammelt, bekommt er Besuch von einem Adligen (was ihm weitere Prestigepunkte einbringt). Erreicht ein Spieler 15 Prestigepunkte, wird die Runde noch zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren (Spieldauer ca. 30 Minuten)

 

 

The Key - Raub in der Cliffrock-Villa

Jeder Ermittler versucht, die Zeugenaussagen und Laboruntersuchungen schnell und korrekt zu kombinieren und so den Fall lückenlos aufzuklären. Es gewinnt derjenige, der schnell den richtigen Schlüsselcode ermittelt und dabei möglichst wenig Hinweise benötigt. Um die Karten während des Spieles verwerten zu können, müsst ihr die Hinweise mit den Informationen in der Ermittlungsakte oder eurem Aktenkoffer vergleichen und so die richtigen Schlüsse ziehen. Der Spieler mit der niedrigsten Gesamtsumme an Ermittlungspunkten gewinnt das Spiel als Meisterermittler. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren (Spieldauer ca. 20 Minuten)

 

Go Slow

Im Gemüsegarten gibt es einen spannenden Wettbewerb: Jede Schnecke strebt danach, die langsamste zu sein! Der aktive Spieler legt eine seiner beiden Karten offen auf den Tisch. Diese zeigt, was die Schnecke als nächstes macht. Bei einer Gemüsekarte kriecht sie zum nächsten freien Feld mit dem abgebildeten Gemüse. Schnecken im Weg werden übersprungen. Zeigt sie eine schlafende Schnecke, darf sich die Schnecke ausruhen. Bei einer Zahlkarte ohne Pfeil kriecht die Schnecke um so viele Felder vorwärts, wie auf der Karte angegeben. Schnecken im Weg werden mitgeschoben. Wer von einer Schnecke über das Beet hinaus geschoben wird, scheidet aus und der letzte Spieler im Beet gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Minuten)

 

Harry Potter Wizarding World - Strike Dice Game

Durch geschicktes Werfen eurer Würfel in die Arena versucht ihr, dort ausliegende Würfel so "umzuwürfeln", dass sie gleiche Symbole zeigen. Auf diese Weise könnt ihr Sprüche aus der Welt der Zauberei bewirken! Gleiche Symbole und Zaubersprüche lassen Hexen und Zauberer im Verlauf des Wettstreits Würfel gewinnen und verlieren. Die letzte Hexe oder der letzte Zauberer, der noch Würfel besitzt, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren (Spieldauer richtet sich nach den Partien innerhalb der Turniere)

 

Der weiße Hai

Ziel der Besatzung ist es, den Hai zu töten. Im Gegenzug wollen Hai Hooper, Brody und Quint die Besatzung töten bzw. das Boot zerstören. Gespielt wird in zwei Akten. Auf der Insel Amity und auf dem Boot selbst. Das Spiel endet, wenn entweder der Hai alle Besatzungsmitglieder eleminiert, das Boot vollständig zerstört hat oder die Besatzung es schafft, den Hai zur Strecke zu bringen. 
Ein Spieler spielt den Hai, alle anderen müssen sich die Rollen gemeinsam teilen.
Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren (Spieldauer ca. 60 Minuten)

 

Grizzly

Wenn die Lachse auf ihrer Wanderung flussaufwärts die Wasserfälle hinaufspringen, ist bei Familie Grizzly die Freude groß. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Bären und es geht darum, mehr Lachse als die Mitspieler zu fangen. Vorne an der Kante des Wasserfalls gibt es die meisten davon. Doch genau da rutscht man auch schnell mit dem Fang aus und der ist dann futsch. Wer dann die meisten Lachse gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Spieldauer ca. 20 Minuten

 

Der Kartograph

Der Kartograph ist ein sogenanntes Flip & Write Spiel. Ihr versucht im Laufe von vier Jahrezeiten die meisten Ruhmpunkte zu erringen. Dazu tragt ihr Landschaften klug auf eurer Landkarte ein und versucht damit, die Dekrete der Königin so gut wie möglich zu erfüllen. Wer am Ende die meisten Ruhmpunkte hat, gewinnt.
Für 1-100 Spieler ab 10 Jahren (Spieldauer 30-45 Minuten)

 

Celtic

Der Keltenfürst vom Glauberg in der Wetterau ist verstorben. Ein Nachfolger muss ernannt werden. Vier Familien kämpfen um Macht und Einfluss, indem sie sich die umliegende Region erschließen und Handel mit dem Ausland betreiben. Alle anderen Familienmitglieder dürfen entscheiden, welche eigenen  Familienmitglieder mitreisen dürfen. Das Beschaffen exotischer Handelswaren mehrt den Einfluss. Sobald ein Spieler seine fünfte Zielkarte erfüllt oder alle sieben Handelswaren gesammlt hat, endet das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren (Spieldauer ca. 45-60 Minuten)

 

 

Concept

Das Ziel in "Concept" ist es, Begriffe durch die Verknüpfung von Piktogrammen zu erklären und zu erraten. Eine Mannschaft aus zwei Spielern, die nebeneinander sitzen, wählt einen Begriff aus, den die anderen Spieler erraten sollen. Die beiden Spieler können sich abstimmen und plazieren dann gemeinsam möglichst klug Figuren auf den Piktogrammen des Spielplans. Wer als erster den Begriff errät, erhält zwei Siegpunkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie. Für 4 bis 12 Spieler (und mehr) ab 10 Jahren (auch zu Zweit spielbar)
Spieldauer ca. 40 Minuten

 

Zug um Zug - Meine erste Reise

Mit der Variante "Meine erste Reise" ist der Klassiker "Zug um Zug" auch für Kinder spielbar und  perfekt für Einsteiger in die Welt der Spiele. Ist man am Zug, muss man eine von zwei Aktionen durchführen. Entweder zieht man zwei Wagenkarten vom Stapel oder man spielt Wagenkarten aus, um eine Strecke zu nutzen. In diesem Fall stellt man eigene Waggons auf diese Strecke. Auf jeder Zielkarte sind zwei Städte genannt. Wenn die eigenen Waggons eine durchgehende Verbindung zwischen beiden bilden, ist die Zielkarte erfüllt und wer zuerst sechs Zielkarten erfüllt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren (Spieldauer ca. 15-30 Minuten)

 

Flotter Otter

Alle spielen gleichzeitg. In jeder Spielrunde wird ein Frachtbrief aufgedeckt, der nur in zwei Details unterscheidbare Merkmale zeigt. Die Spieler finden heraus, in welche farbliche Reihenfolge sich diese Unterschiede bringen lassen. Jeder stapelt seine fünf Farbkisten entsprechend dieser Farbsequenz und schnappt schnellstens eine möglich niedrige Abgreifkarte. Wer es am besten und schnellsten agiert, erhält Frachtbriefe und bekommt dafür die meisten Otterpunkte und gewinnt.
Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren (Spieldauer ca. 20 Minuten)

 

Igelfreunde

Heute verkleiden sich die Igelkinder. Sie wollen am liebsten große Stacheln in ihrer Lieblingsfarbe haben. Wer Blätter in der richtigen Farbe aus dem Laubbeutel zieht, kann das Spiel gewinnen. Die Pustewolke kann das ganze Laub aber durcheinander wirbeln und dann sind bereits sicher geglaubte Blätter einfach futsch. Wer seinen Igel zuerst mit Blättern seiner Farbe schmückt, gewinnt. Für 2 bis 4 Spieler ab 3 Jahren (Spieldauer ca. 10 Minuten)

 

Tier auf Tier

Die Tiere möchten ihr Kunststück zeigen - die große Pyramide! Jetzt ist Vorsicht und viel Geschick gefragt: Wer kann den Pinguin auf das Krokodil stellen, das Schaf auf den Pinguin, die Schlange auf das Schaf. Auch der Ameisenigel möchste sich auf die Pyramide stellen und die Höhe ist jetzt schon Schwindel erregend!
Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren.

 

Harvest Island - a fruit grower

Wo Nordost- und Südostasien aneinandergrenzen, liegt eine geheimnisvolle und außergewöhnliche Insel mit dem Namen Formosa. Die Insel hat nicht nur eine wunderschöne Landschaft mit Bergen, Ebenen und Hügeln zu bieten, sondern auch ein subtropisches Klima, wodurch sie sich ideal zum Anbau von Obst eignet. Das ganze Jahr hindurch reifen auf Formosa die leckersten Früchte. Mit einer durchdachten Strategie kann auf dieser Insel zu jeder Jahreszeit herrliches Obst geernet werden. Mit dem Wechsel der Jahreszeiten ändert sich auch die Verfügbarkeit der Obstsorten. Wenn der Winterstapel aufgebraucht ist, ermittelt jeder Spieler seine Gesamtpunktzahl. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen.
Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren (Spieldauer ca 30 Minuten)

 

Spies & Lies

Finde in den letzten Kriegstagen einen Weg aus der Pattsituation, Der Sieg liegt in den Händen einiger weniger Männer und der Spioninnen. Trete den feindlichen Truppen entgegen! Wähle insgeheim die Soldaten mit den richtigen Eigenschaften für den Angriff aus. Jeder Spieler kann die Missionen des Gegenspielers mit einer durchdachten Aufstellung, kluger Strategie und listiger Täuschung sabotieren. Gewonnen hat, wer den Doppelspion zur Fahne in der gegnerischen Festung zieht bzw. der Spieler, der diesem Ziel nach der dritten Runde am nächsten gekommen ist.
Für 2 Spieler ab 12 Jahren (Mit Variante für 3 bis 4 Spieler) Spieldauer ca. 30 Minuten

 

Feder-Freunde

Vier frisch geschlüpfte Vögelchen vermissen ihre Schwanzfedern. Im Nest liegen viele bunte Federn bereit. Die Spieler nehmen sich im Zug entweder zwei Federn vom Stapel und stecken sie in ihre Vogelkarten-Halter, oder tauschen Federn aus dem Nest. Wer am Ende die meisten Federn seiner eigenen Farbe gesammelt hat, hat das prächtigste Gefieder und gewinnt somit das Spiel. Für 2 bis 4 Spieler ab 3 Jahren (kurze Spieldauer)

 

Da bockt der Bär

Beste Freunde kann nichts trennen. Beim jährlichen Querfeldeinrennen flitzen Maus, Bock und Bär gemeinsam los. Unterwegs gibt es leckeren Mais, deftigen Kohl und fruchtige Heidelbeeren! Mit Bärenschritten, bockigem Kohldampf und mausflink durch unterirdische Abkürzungen schlemmen sich die Freunde von einem Leckerbissen zum nächsten. Wer als Erster das Ziel erreicht, beendet damit das Spiel als Sieger oder im Ziel steigen die schnellsten drei Freunde gemeinsam auf das Siegertreppchen.
Für 2 bis 5 Spieler ab 5 Jahren (Spieldauer ca. 20 Minuten)