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Hexenhochhaus
Mit überraschendem Magneteffekt
Verfasser: Kreowski, Klaus
Jahr: 2019
Verlag: Friedberg, Pegasus
Gesellschaftsspiel
nicht verfügbar
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Zweigstelle: Mahlow Signatur: SPIEL HEXE Status: Entliehen Vorbestellungen: 0 Frist: 19.10.2020
Inhalt
Jede Hexe und jeder Hexer versucht zuerst das Zauberkugel-Spielfeld zu erreichen und somit das Besenrennen zu gewinnen! In jedem Zug entscheidet der Würfel, wie weit eine Hexe sich bewegen darf, ob dabei eine der Hexen umgedreht wird oder ob sie den Besen benutzen darf. Dabei hat jede Hexe eine Seite, die vom Besen angezogen wird, und eine, die von ihm abgestoßen wird. Man muss also immer gut darauf achten, dass die richtige Seite nach oben zeigt, denn nur wenn der Besen die Hexe anzieht, darf sie bis zum nächsten Besenfeld mit ihm fliegen Wer zuerst die Zauberkugel erreicht, gewinnt. Der eigensinnige Besen vermittelt spielerisch die Wirkungsweise von Magneten und nimmt die Spieler mit auf ein spannendes Wettrennen, bei dem Glück und ein gutes Gedächtnis gefragt sind. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Minuten)
Details
Verfasser: Kreowski, Klaus
Jahr: 2019
Verlag: Friedberg, Pegasus
Systematik: SPIEL
ISBN: 4250231717314
Beschreibung: Spiel
Schlagwörter: Memospiel, HEXEN, Besen, Zauberkugel
Beteiligte Personen: Kreowski, Klaus; Põtzke, Anne
Mediengruppe: Gesellschaftsspiel